RockBee

Иван RockBee Васильев

E-mail, jabber: rockbee@rockbee.com

Cell phone: +7 985 295-80-42

Skype: rockbee.mobile

12 декабря 2012 г.

Пара мыслей о том, как работать над художественной книгой про космические приключения

У Виктора Папанека в книге «Дизайн для реального мира» есть описание необычных упражнений для дизайнеров. Одна из них — придумать дизайн транспортного средства для инопланетян. Выводы необычные, и заставляют думать над задачами совсем с другой стороны, раскрепощают голову. Как-то раз мне пришла в голову идея художественной книжки, не про дела, а такой, чтобы детям было интересно её читать или на ночь слушать. И я стал её придумывать. Нашел у себя в заметках пару интересных мыслей. Получилась пара упражнений для дизайнера, которые описывал Папанек. Хотя и не про картинки.

Насмотревшись последних серий Хауса, я подумал, что надо писать про то, что самому интересно — а мне про космические приключения всегда было интересно. И вот я подумал, что было бы круто написать про то, как перенаселенная планета составляет корабль и отправляет его в соседнюю галактику строить похожую планету, потому что так быстрее, чем искать похожую, или лететь до ближайшей похожей.

Сюжет вкратце такой: корабль снаряжен, отправлен, есть технология по формированию планет (примерно как у Дугласа Адамса). Корабль летит, но на нем оказались революционеры, решившие на новой планете вернуть людей к первобытному состоянию, как только достроят эту самую планету. Герою предстоит сначала их разоблачить, потом встать на их сторону, но под самый конец книги и сделать так, чтобы миссия удалась полностью.

Я уже написал одну книгу, но деловую. И многому научился, как мне казалось. Но приступив к этой — на самом деле по большей части в шутку, столкнулся с совершенно другими проблемами.

Первая — как будут воспринимать. Ведь даже если есть идея, которую хочется донести (а без нее никак, хотя большой идеи у меня на момент придумывания сюжета не было), постепенно контекст восприятия этой идеи будет меняться. Затем второй уровень — поступки героя будут восприниматься не только в контексте нашего времени, сколько в контексте того времени, в котором будут происходить события.

Так получилась микро-заметка про «Контекст в контексте» — я её записал себе на телефон, чтобы не забыть обдумать.

Вторая проблема — это насыщение деталями. Так как довольно большая часть событий явно будет происходить на этом самом корабле (как первая часть «Острова Сокровищ», где Джим подслушивает собрание пиратов в бочке из-под яблок), его тоже надо придумать и описать. Стивенсону было проще — он мог описать реальный корабль. А мне предстояло описать события в нереальном корабле. Так я набросал мини-заметку про глубину детализации и принятые допущения — чтобы не описывать то, что как бы и так понятно.

Контекст в контексте

  1. Где живут герои (в каком контексте будут происходить события и как будут характеризоваться их поступки). Когда. Как.
  2. Что хочется сказать читателям, в чем главная идея книги? То есть какой «внешний» контекст надо учитывать?

Чтобы описать героев, надо поместить их в контекст. Так авторы помещали героев из будущего в контекст прошлого, наделяя их неведомыми нам сейчас супер-возможностями («Трудно быть богом», «Крыса из нержавеющей стали», «Специалист по этике», «Конные варвары»).

Контекст нужен чтобы дать оценку действиям героев. С точки зрения сюжета и с точки зрения читателя. То есть два контекста. Минимум. При этом читатель меняется со временем, скажем, если в США 50-х годов были одни принципы и мораль, то сейчас они совсем другие, и что-то воспринимается совсем иначе. Самый простой пример — сколько курил Бонд в книгах, и сколько он курит в современных фильмах. Но это уже вопрос сюжета и детализации. То есть если сюжет увлекательный, то вопросы контекста отходят, скорее, на второй план.

Как мы смотрим американские мультфильмы? Саус Парк, Футурама — без знания контекста (и языковых шуток) остается только сюжет и графика, то есть самые верхние слои восприятия. Но и даже только ради них воспринимают талантливые произведения. То есть применительно к истории и рассказу, если нет графики, то захватывающий сюжет — это обязательный базис для книги. Так, я допускаю, что весь сюжет «Специалиста по этике» был подстроен под ту идею, которая осаждала голову Гаррисона в то время (книга очень крутая). В пользу такого соображения говорят например разобщенные крепости-государства, контрасты планет (Пирр, Кассилия и планета, на которой происходят основные действия) и то, как персонажи ведут себя в новых условиях (на других планетах, в других крепостях, из пустыни в крепость и дальше — в космос и т.д.). Всё это — для того, чтобы показать разницу в восприятиях, отличить этос от этноса, показать, как сопротивляется природа человека навязыванию чужеродной морали, и что она весьма эфемерна, несущественна (!).

Но внутренний контекст лучше всего раскрывается в контексте современного окружения, времени и страны (Симпсоны, СаусПарк — российский зритель поймет в лучшем случае треть шуток, остальное покажется глупостью). То есть мы воспринимаем все-таки сюжет и действия героев с современных позиций, причем с учетом своих культурных особенностей и тому подобного — что такое хорошо, что такое плохо, почему один персонаж — хороший, а другой — плохой. Короче говоря, если не понимать, почему Кюхля — это Кюхля, и почему они спасли Пушкина, и почему он на них обиделся, то все декабристы превращаются в кучку идиотов (как их тогда и воспринимали, почему и кидались в них кирпичами со стройки Исаакиевского собора). Но мы-то теперь их героями немножечко считаем.

Точно так же и идея: она может быть очень большой, подчиняющей к себе временные контексты, так и небольшой, локальной. Локальная лучше сработает для рассказа и быстрой публикации (пулеметная скорость новых серий СаусПарка — это мгновенная реакция на современные события). Глобальная может включать в себя много локальных прочтений, но в сочетании с преемственными элементами может формировать большие истории (серии событий, рассказов, фильмов), и с позиций формы точно подходит к книге. Например, Гарри Поттер, Стальная Крыса, тот же СаусПарк (хотя про последних я не очень уверен с формулировкой глобальной идеи, я их вижу как минимум две: упомянутая уже скорострельность, реакция и обостренное выявление глупости в её понимании авторами мультфильма). У каждой истории есть глобальная идея, которая воспроизводится и рассматривается с разных точек в каждом новом произведении. Конечно, они насыщены сюжетами, но и сюжеты формируются этими идеями. Даже больше — сюжеты подчиняются идеям («Специалист по этике»).

Глубина детализации и принятые допущения

Еще интересный вопрос — про глубину детализации. Забавно, что описанные в 60-х и 80-х гг. роботы и компьютеры из далекого будущего уже сейчас отстают от современных, и только развивают то, что и так было во время написания книг, но не дают другого представления (то есть компьютеры в будущем занимают целые здания, хотя уже сейчас они стремительно уменьшаются). Потому что иначе сюжет невозможно понять, и читать неинтересно. Развитие старого не то же самое, что внедрение другого. «Другое» тоже не всегда равно «новое».

«Другое» как раз было придумано для «Звездных войн» — там и корабли бабахают в космосе, и голограммами передают записи сообщений... через самостоятельно мыслящих роботов. Думаю, на момент выхода первого фильма (то есть четвертого, конечно, но в человеческой хронологии все-таки первого) это было действительно совсем «другое». И авторы решили ничего не объяснять, а представить это как данность — просто не думайте об этом, как оно работает и почему. Потому что. И это хорошо.

В то же время многие эпизоды (это я уже не про бравые похождения джедаев, а про книги), в которых действие происходит в будущем, фокусируются на отношениях (диалогах) между людьми, остальное описывается очень кратко (если вообще описывается) и с таким минимумом, чтобы достаточно было передать действие — «я открыл окно». Но нет описания — какое оно, из чего сделано. Подразумевается, что все планеты — точно такие, как и Земля. Но это же не обязательно так должно быть. Допустим, открыл бы герой окно на планете без атмосферы — и сюжет был бы совсем другим ;-) Но, читая Гаррисона, на это не обращаешь никакого внимания. Подумаешь, окно открыл.

Вспоминая труды Гаррисона я невольно вспомнил машину Стругацких (не помню откуда, кажется из книги «Понедельник начинается в субботу»), которая генерировала персонажей в соответствии с их книжными описаниями — там были люди, состоящие из усов и плаща, или только из доспехов — потому что авторы не трудились давать им более подробных описаний (да может быть этого и не требовалось вовсе, потому что не важно было для сюжета или идеи).

Кстати, Гаррисон умело помещает героев на «отсталые планеты», поэтому не приходится придумывать специфичные орудия (убийства, труда и т. д.). И кстати будет отметить, что чем меньше детализация, тем охотнее верится в реалистичность сюжета, потому что читатель может либо вообще не отвлекаться на такие мелочи, либо придумать их такими, чтобы ему было комфортно читать (нравилось). Казалось бы, что всё должно быть с точностью до наоборот: чем больше деталей, тем реалистичнее. Но то, насколько читатели сами могут допридумать, может быть гораздо ярче, чем зашивание в мелочах. Количество деталей важно для фильмов, а для книг, наверное, не очень. Ведь читаель многое может допустить.

В машине Стругацких герои Гаррисона состояли бы из мускулов, пистолетов, бомб, ножей/камней/копий и технологичных аптечек. Наверное, это в космических рассказах. А вот в его трилогии про викингов, в книге, которую он писал вместе с Джоном Холмом (ученик/сотрудник Толкина), детали довольно интересно описывались. Но не все. Или как раз только детали. Например, скрип досок корабля, который вот-вот развалится, в который помещаются десять человек. Остальное можно додумать, если захочется.

Думаю, для книги важно расставить приоритеты между идеей, сюжетом и выразительностью. То есть выписывать детали настолько, насколько они будут соответствовать идее (и не отвлекать от нее), и так, чтобы эти описания не отвлекали от сюжета (если сами им не являются). Ну, если их много, а сюжета мало, то это описание деталей :-)

Количество описанных деталей тоже важно. Можно две-три выписать четко, до мелочей, так, чтобы остальные связанные эпизоды и нюансы воспринимались в контексте этих трех деталей как сами собой разумеющиеся. Например, можно в деталях не описывать космический корабль, тогда его можно будет под необходимости сюжета дорисовывать по ходу рассказа. Потребовалась уединенная каюта — пожалуйста. Так появлялся Анк-Морпорк у Терри Пратчетта — никакого плана у него не было, улицы и дома появлялись по мере необходимости. Он всерьез об этом задумался совсем недавно, когда вместе с художником составлял карту Анк-Морпорка (они проанализировали все книги, штук 15-20 наверное, чтобы привести карту в соответствие с ними).